Danah Boyd关于社会化网络的演讲
原文:Danah Boyd(来源:http://www.danah.org/papers/Etech2006.html
翻译:aya(来源:蚂蚁社区www.mayi.com

译文地址:http://www.mayi.com/article/88369.html

简介

下午好,我是danah boyd,在UC-Berkeley学习phd,同时也是Yahoo! Research Berkeley的一名研究人员。

今 天我想就全球化讲一点自己的看法。全球化是很理论化的一个词组,在经济,社会网络以及性能研究方面都有着其不通的解释。每个领域的解释又截然不同。而今 天,对于熟知其在某些领域的具体含义的大家,我想请你们暂时忘掉你们所知道的。今天我讲话的目的就是想由内而外分析一下这个词组真正所表达的,区别于既有 定义的涵义。

当 全球和地方被强加在一起时,全球化就会显得很别扭。显得不合适宜。无论从语言层面还是认知层面都显得别扭。这就是全球和本地在数字社会的情况。我们通过全 球网络而获知本地文化,从而导致各种各样的压力。网络设计师必须面对这些压力,在取全球之长的同时不伤害到本地化。这是一个很大的挑战,我希望我们能够全 力以赴。

我 想谈谈将全球和地方结合的意义,以及这对设计过程的影响。此外还有,为什么社会软件想要成功就必须尊重全球化的原则。这就意味着需要考虑到很多方面的因素 如语言,经济,政治,文化,社会关系以及价值观。这些并不仅仅影响着市场或商业,同样直接影响人们怎么用你的技术以及你必须怎样去设计。

数字时代使我们可以跨越时间和空间,与不同时区的人毫无障碍地交流,与世界各地的人磋商谈判,发展信息系统,使我们之间的距离越来越近。这样一来,尽管人们在全球化的世界生存,但还是能够接触到多元的文化。

为 了了解以上的种种,我将从讨论文化的重要性开始,进而谈谈文化是怎样在网络社区上出现的,以及现存的各种各样的挑战。我将以深入剖析文化为本给出一个框 架。之后回归正题,讨论当前全球化社会中上演的一些事件,以及为什么技术解决不了这些问题。最后,我将以一些比较不错的设计想法作为结尾。

什么是文化

    让我们从文化谈起。文化是价值观,标准规范以及民间创造物的集合,影响着人们的生活以及世界观。文化被植入物质,反映了世界的运作。

在每天的讲话中,我们经常会说道“不同的文化”来区别来自不通国家或讲不同语言的人。在思考文化的时候,地域和发音并不重要,重要的是人们所共享的文化构成。比如说,犹太的文化是跨越国籍和语言的,但拥有很多共同的价值观和文化构成。

    人类只是多元文化的一部分—— 而文化最显著的特征由宗教信仰和国籍构成。但同时也存在各种各样由实践中的团体形成的文化。比如说:在坐的大多数来自草根文化。文化中的个体和参与意味着分享某种文化价值以及关于世界的想法。这就有了一个共同的审美和术语,使得其更容易区别彼此。看看那些搞怪的t恤或者那些讨论AJAX的人群。

文化标准不断发展,被人类以及其实践和环境所影响。文化被写入法律,法律影响着文化的演化。文化发展出自己的特征作为传递信息的途径。       通 常,这些文化特征对那些处在一种文化中,又不可能走出去的人很有意义。一些被灌输某些文化观念的渐渐地就了解了某种文化的特征。我肯定你们中间曾经在大公 司工作过的人曾经需要记忆大量缩写以及某些表单。这个过程的步骤是这样的,好奇心以及渴求的欲望,对组织空洞的愤怒,文化特征的具体体现。在第二阶段,很 多人发誓要将整个过程简单化。于是就有了TLAs和图表。但是,就算有了这些图表在手上,新手仍然会重复同样的步骤。因为融入某种文化并非只是获取某些信息,而是要理解其标准规范。这也意味着,只有将缩写变成你日常的用语,你才能够自然掌握它们。

在 座各位都拥有自己的文化构成,从而影响着一个人看待事物的方式。但很多时候你也许根本不用花很多时间去思考那些所谓的规范。对于大多数人而言的一个例外就 是旅游。接触到一个陌生的文化,人们看待事物的方式截然不同,面对这些不同,人们便会场场做出自己的一些设想。同时,当外来者进入到你的文化架构中时,由 于你身边所接触到的人和你的文化观念相同或类似,在你眼中这些外来者就会显得有些怪异。

多 媒体产生了,于是人们开始设想所有人将会最终聚合于一种文化之中。而当媒体显示出其影响力时,完全的和谐并未出现。当然,也不可能出现。当一些价值观传播 并被全体接受时,某些文化也在一些小团体中浮现。一些以形式为驱动的次级文化正是这种现象最明显的体现。但这类文化往往出现在公司或其他一些社会团体中。

如果不是时间关系,关于文化我还能说很多。我想要你们清楚的是,有许多不同的文化力量在无时无刻地影响着你的生活。你所了解的不同文化观念影响着你看待事物的方式,设计或搭建技术平台的方式。

构建文化

文化体现在任何社会工艺或在线社区中。追溯从前,rec.motorcycles 就和rec.golf拥有截然不同的文化构成。毫无疑问,在线社区的文化构成很大程度上是受参与者线下文化的影响。人们聚集在usenet是因为共同的兴趣,但同样是因为共同的文化标准。兴趣相同而文化存在差异的人容易起冲突,而事实上,不同在线社区的出现解决了文化构成差异的问题。这点在usenet关于中东的新闻组上体现的淋漓尽致——拥有不同文化背景的人很难彼此沟通,所处的文化背景不同,所持的观点自然也不同。

互联网最初有两种社会软件。普通软件的产生使得在线社区能够拥有自己的空间。比如:usenet(新闻组网络系统),邮件列表,在线聊天系统。同样,特殊软件为不同兴趣的团体服务。比如:the Well, Palace, Barbelith. 的确,这些团体背后的软件同样能够应用于其他团体,但它最初的目的就是为其所锁定的目标而开发。

现今我们构建一个全新等级的社交团体。一些人正在构建更加开放的社交平台,从而使参与者可以通过修改架构满足自己的需求。usenet的一个问题是,它在所有实例中是通用的,没有办法去实现个性化架构从而满足特殊群体的需要。同时,我们也看到了社会化软件的细分。就像最初的站点细分,新的设计者针对用户改良系统。最大的区别在于,有了更多的用户并且目标是更多的增长。

我想请大家思考一下下列三个站点背后的动力:Craigslist, Flickr MySpace

CRAIGSLIST, FLICKRMYSPACE

Craigslist开始做的时候,就是Craig的列表。只有他的朋友和他朋友的朋友在。随着网站的发展,人们仍然知道有个人叫Craig,他是一个朋友的朋友,他关心这个系统。Craig生存下来了。他的头衔是“用户服务代表”。尽管他创建了这个网站并且雇佣了很多员工,他依然深深投入到弄清他的用户在做什么中。他每天都读邮件,对所关心的直接回复。他观察用户用网站来做什么,将自己的网站做得更加易用。网站被植入了Craig的个性,激情以及怪癖。

flickr创建之初,Stewart Caterina会亲自迎接你的加入。他们会将你介绍给网站上其他用户同时要求你的反馈。即便在这项行动停止之后,他们仍然活跃在站内。当有问题是,STEWART会在flickr博客里以个人口吻进行致歉。听上去会感觉他真的很在乎这个问题。事实上,他是很在乎。站点上的内容看上去有点傻,但事实上绝非如此。用户喜欢这种感觉,而其又非商业策略。flickr的家伙们真的很爱他们的用户,并希望他们的用户能有自己是这个团体一部分的感觉。有无数个员工献身于此。

  MySpace的用户最初都会被系统添加一个好友,tomtom不是别人,他是myspace的创始人之一。tom每天都要发表一些消息,宣布新功能的诞生或者未某些技术问题道歉。像craig一样,tom也是个名副其实的客服人员。他每天都会阅读从用户那里过来的消息,依靠用户得知站点的问题,特点和他们真正所需要的,所关心的以及所拥有的。myspace的家伙们在用户反馈的基础上对站点进行改进。

相同之处

这 三个网站有很多共同点。他们的发展有序。有着早期创建者所认同的公共特性。他们早期创建者确实感觉到了自己参与创建并熟知这个社区,,尽管社区已经发展到 数百万用户。用户们都充满热情。设计师们也充满激情。他们都有一种责任感并且真正能够投入到为用户创造快乐中去。站点的特性并非凸现,内容也自然甚至有些 无聊,但反映了开发者的个性而非公司的形式。每个站点都有独一无二的文化。而这种文化在最初就已产生并随着站点的发展而演化。文化的演变时设计者们和用户 共同努力的结果。

客服并非一支只需简单回答关于产品相关问题的团队。他们全力参与到系统的设计中去,资深的人员也是用户文化的灌输者。满足用户需求责任重大。

  当 创始人认为他们的一些想法很棒的时候,他们并不会将架构封死。这些站点的编码会经常变动,并不仅限于一季度一次。设计者设计出新的功能并观察他们如何被使 用。如果没有人对这项功能感兴趣,没关系,他们会再作出一些新的东西来。他们时刻与用户行为保持一致,了解新功能为什么或者怎样在站点上实现。

深入观察

这 些站点的设计者们都全力以赴深入观察。他们生活在他们所帮助构建的文化中。他们了解在这种文化下的其他人并坚持和他们交流,从而真正了解一些突发的行为。 他们认识到作为设计者的力量,并试图用这力量造福全体而非仅仅实现自己的目的。他们的设计过程由其深入观察形成,创造出一种“泛滥”的形势去使用Cziksentmihalyi的法则。设计师们热爱所作的,并将自己的热情投入到这套系统中来。这是做设计的成功之道。

他 们所做的在软件发展史上是独一无二的,但还不是社会软件发展实践标准的一部分,尽管应该是。深入观察使得开发者能够理解文化。他们在做一个民族人种的表 格。这种方法被那些寻求理解某种文化的人所用。他们通过在本土文化中生活去理解文化,并试图从身边人群的观点去理解他们的行为。他们试图了解文化特性是如 何形成以及文化是如何保持的。他们这样做是为了理解文化并帮助形成支撑文化的架构。

深入观察重视文化的力量,而这种力量无法被机械地测试或模拟。当然,设计师们对于社会问题也很清楚,这是他们就能够物化并立刻试图影响改变。他们在理解文化和发展设计方面的努力在用户和设计者之间创造了一个有价值的纽带。

研 究显现,公司利用用户研究了解是否人们能够理解这个交互。同样经常有人提供关于特定人群以及他们行为的采访以及研究数据。这些人经常会关注于增加市场份额 而非设计师,但当他们支持设计师时,他们的责任通常是从那些并不能很好代表文化的人身上取样。同样有用户支持实干家。这些人的角色是在用户与挫折和迷惑作 斗争的时候帮助他们。在系统被应用时,这三个群体了解所发生的大部分事情。但是,如果他们没有真正的荣辱某种文化,就无法帮助设计者真正了解文化。

如 果目标是搭建一个静态的关于人机交互的产品,现今的范例已足够。但如果是要搭建一个社会化软件社区,那么离目标还很远。你不能将用户和为用户服务的设计者 分离。你不能通过在个体的基础上运行用户研究测试社区行为。你不能通过向之前使用过相似软件的人群进行市场推广去推广一个社区。你不能通过某些人的表现而 确定某种文化。你必须生活在你所创造的文化中。

瓦解

当然 ,深入观察也存在巨大的问题的局限。

充满激情的设计者并不那么容易找到。Craigslist, Flickr MySpace的负责人都能够与网站共呼吸。他们晚上忘我工作到深夜。早上4点又因为某些错误上线。他们在午夜还同 用户聊天。这种热情是你无法阻止的。这并不仅仅是一份工作。这是一份信念。

不幸的是,谁也不知道就算是最有激情的人是否能够持之以恒地这样做。这种形式的投入会让人精疲力竭。会给设计者造成很大的消耗。就算是小一点的社区,创始人同样会越来越疲惫。

保持深入了解文化是个挑战,尤其是在最初的设计者离开后。对于新的设计者来说,建立信任关系,理解文化背景绝非易事。我从未遇到过一个能够很好地将文化发展史记录下来的设计者。这也就意味着这些历史会随着创始人的离去而消失。

尽管如此,最大的挑战还是跟规模有关。

尽 管有条不紊的增长使得这三个站点倍受欢迎,仍然有数百万的用户并没有投入到创始人所创造的文化中来。站点范围内的文化凝聚力开始瓦解。与原有文化相冲突的 另一种文化由站内衍生。如何处理好这两者之间的关系无论对于用户还是创始人都是一个挑战。于是有一些决策出台,虽然目的为的是组织某种行为,但同时也限制 了一些有益的东西的发展。

就 算是创始人,也不可能关注到每件正在发生的事情。尽管有众多员工的协助去削除一些具有破坏性的行为,所有的站点还是在经历着色情,反动言论以及低素质用 户。这对于创始人来讲,尤其令人沮丧。因为创始人是真正地全新投入到自己的社区中来的,看到有些人在社区里捣乱,他们最心疼。有时他们会有挫败感,还要尽力去思考他们能够做些什么来改变状况。

随着站点的成长,其用户也开始多样化。这样一来,最初的深入观察,了解事态的发展也变得更加困难。大多数人并不具有也不需要有去了解和自己文化价值截然不同的另一种文化的能力。语言也是另一个障碍。Orkut就是因为语言问题走入困境的一个最好的例子。当巴西人克隆了该站点后,创始人无法去好好准备观察文化的发展。因为他们不会讲葡萄牙语。对于在线社区而言,语言并不仅仅是客户支持的障碍,同样也是深入了解的障碍。而只有深入了解,才能够使设计者改进系统。

认识到局限性很重要。因为当你的系统不断成长时,有很多不同的途径能够进行深入观察。

1.星期二的时候tim讲了为什么激情很重要。这是毋庸置疑的。当你在创建一个社区时,如果你想支持文化的发展,激情就是全部。

2. 通 过聚集在同一文化中的不同人群来防止激情的殆尽。因为随着站点的发展,没有一个人能够真正地保持随时在线。这里的关键在于通过多样化用户群体来多样化你的 社区。如果想在瑞典复制一个站,你最好找一些懂瑞典语言和文化的家伙来协助你。如果你的用户老年人居多,你最好去找些能够理解这些人的家伙。这也就是说, 你要雇用那些了解不通文化行为,或者来自相关领域的人来帮助你。确保了解文化的人参与设计过程。

3.社 区设计者要统筹全局。你并不要去表演,你只需通过你的出现和行为去塑造和引导。判断对于你的社区和投资者来讲,什么是好的,确保设计能够引导人群朝着可行 的方向发展,满足用户的需要和目标。通过用户反馈来设计远比自己凭空设想要好得多。别期望用户的目的都与你所有的相同,这是不可能的。在设计时你要始终记 住这一点。

4.不 要追求一个完美的设计,设计就是拿来不断修改的。不管你认为你的设计有多完美,终究还是要改进。如果你追求一个完美的设计,那么人们的行为很可能会让你失 望。要以平常心去设计,并随时准备在出现问题的时候进行改进。确定你能够随着用户行为的改变而在服务器上快速更改。你也许会认为你所做的一些东西很不错, 但事实上并不一定如此,要随时准备改进。

5.确保设计者和客户支持紧密配合。客户支持能够帮助设计者了解用户在做什么,设计者应该去了解客服所了解的。这也就是说,这两个部门要相邻,从而能够更好地交流。最好就是让你的设计师们时不时地到支持的队伍中看看。

6. 就算你的站点发展得很大了,高级产品人员仍然需要深入到社区中去。如果把握社区方向的人不了解社区的情况,在不明白社区文化的情况下妄下定论,或者做出与社区文化相悖的决策,你就会毁了你的社区。想想friedster吧。

7. 最后,要确保你所做的决定与社区文化发展保持一致。这一点一定要贯彻,它能够帮助你知道你所犯的错误。同样,对于新进来的家伙也很适用。

收回

现在我要讲讲在人们在数字社区考虑应对全球和地方化文化时的其他问题。

随 着数字社区的发展,它们开始变得并不那么一致。事实上,是几乎相悖。当同一系统下的不同社区为了资源而竞争的时候,情况会更糟。资源很重要,它可以使社区 按照你想要的发展方向发展。每个人都是这样,这也就意味着所有的冲突将会一起涌上来。语言障碍使人之间的交流变得困难。文化障碍使人之间的理解变得不易。 社交障碍使他们并不关心彼此。

人 们可以在全球范围内联合,但这并不代表他们乐意这么做。人们总是对那些和他们相似,价值观相同,文化标准相同的人比较关注。从这方面来讲,人们并不需要解 释他们思想的出发点。他们与那些和自己志同道合的总是更容易惺惺相惜。相似在一定程度上化解了不少冲突。不仅如此,大多数人并不用社区来交新朋友,而是用 其来联系线下好友。

当然,这其中也有典型的例外。一些不受欢迎的人频繁地用社交软件结识陌生人。单身(或是婚姻出现问题)的人用交友站点约会陌生人,对这部分人来讲,他们一般都会找同地区的人。陌生人通过地域共通点结识。这也就是我们为什么要构建全球化网络的原因。

当然,构建全球网络也有更好的原因。数字社区用户有时会发现,他们会很偶然地认识一些人。人们在flickr上的碰撞是因为拥有相似的照片以及通过搜索找到的精彩博客。这种特别的交互发生的很典型。这是因为人们总是在创造一些内容,而这些内容能够通过搜索或浏览被偶然发现。他们也许并非有意让其他人看到,但他们也找不出拒绝的理由。事实上,他们的引发是同步的。同步一直在进行。

当然,引发无意冲撞和引发全世界出现在你的数字生活中是截然不同的。当两个人在相同的时间相同的地点思考相同的事情时,自然地也会产生联系。在人们怀有隐藏的动机时这种联系并不可能发生。感觉被侵犯会使人退缩。 这种情况在人们寻求发泄或妄图控制他人时会发生。垃圾邮件就在寻找受害者,老板们寻找信息,校长们寻找学生,。。。。提供尽可能多的机会让陌生人偶然相遇,不给那些有目的性的人机会,这是设计过程的一个挑战。

认识到联系并非随意产生的同样很重要。试一下走在大街上,将你自己介绍给你身边走过的十个人。你很可能被怒视。人们在网上交流是因为她们彼此有共通点,共同的朋友,共同的兴趣。

70年代早期,Stanley Milgram开 始研究“熟悉的陌生人”。所谓“熟悉的陌生人”是指那些在公共生活中结识却又没有交集的人。根据实验,他发现人们在要离开熟悉的陌生人的一员时最容易发生 交互。换句话说,两个每天乘同一辆公车的人不会有任何交流,但一旦他们在另外的一个环境中相遇,他们就很可能会向对方问好并谈论有关汽车的一些事情。如果 他们在一个陌生的国度相遇,她们将会立刻变成很好的朋友。

我们在环游世界的 …