遇到奇怪或者令人费解的事情是,我们一旦找到了某种解释,不管是对还是错,都会感到满足,仅管只是暂时的满足。

习得性无助(learned helpless 匹配 反馈 预设用途 易用性 可视性 概念模型 限制因素

将所需的操作知识存储与外部世界而不是全部存储于人的头脑中;但用户如果已经把操作步骤熟记于心,应该能提高效率。

利用自然的和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配原则;

缩小执行和评估阶段的鸿沟

执行:要让用户看到哪些操作是可行的;

评估:要把每一个操作的结果都显示出来(可视化原则&反馈)


设计人员误入歧途(功能主义
&外观崇拜)的原因:

1 设计界评奖时总是把美观放在首位,产生错误的导向作用

2 设计人员不是普通用户更不是典型用户,只有和实际用户交流,并让用户对设计加以试用,才能预知产品可能的弊端

3 设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户未必就是产品的使用者

优秀的计算机系统就是那些使计算机本身消失的系统(计算机系统仅仅是一种工具而已)


优秀设计的七个原则

1 应用于存储与外部设计和头脑中的知识

2 简化任务的结构

3 注重可视性 消除执行和评估阶段的鸿沟

4 建立正确的匹配关系

5 利用自然的和认为的限制性因素

6 考虑可能的人为差错

7 若无法做到以上各点,就考虑采用标准化的方法