《设计心理学》读书笔记
遇到奇怪或者令人费解的事情是,我们一旦找到了某种解释,不管是对还是错,都会感到满足,仅管只是暂时的满足。
习得性无助(learned helpless) 匹配 反馈 预设用途 易用性 可视性 概念模型 限制因素
将所需的操作知识存储与外部世界而不是全部存储于人的头脑中;但用户如果已经把操作步骤熟记于心,应该能提高效率。
利用自然的和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配原则;
缩小执行和评估阶段的鸿沟
执行:要让用户看到哪些操作是可行的;
评估:要把每一个操作的结果都显示出来(可视化原则&反馈)
设计人员误入歧途(功能主义&外观崇拜)的原因:
1 设计界评奖时总是把美观放在首位,产生错误的导向作用
2 设计人员不是普通用户更不是典型用户,只有和实际用户交流,并让用户对设计加以试用,才能预知产品可能的弊端
3 设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户未必就是产品的使用者
优秀的计算机系统就是那些使计算机本身消失的系统(计算机系统仅仅是一种工具而已)
优秀设计的七个原则
1 应用于存储与外部设计和头脑中的知识
2 简化任务的结构
3 注重可视性 消除执行和评估阶段的鸿沟
4 建立正确的匹配关系
5 利用自然的和认为的限制性因素
6 考虑可能的人为差错
7 若无法做到以上各点,就考虑采用标准化的方法
百度空间增加了相关文章的选项,于是发现了其他人的读设计心理学的一些心得,这篇http://hi.baidu.com/55082/blog/item/0de1a944833da44f500ffeff.html主要是重现了书的目录架构